(09.11.2011; 14:30) Laut dem IT-Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner werden bis 2014 mehr als 70 Prozent der Global 2000 Unternehmen mindestens eine "spielerische" Anwendung haben. Gartner Analysten geben an, dass der aktuelle Erfolg von Gamification überwiegend dem Hype um die Neuheit geschuldet ist. In den nächsten fünf Jahren wird Gamification aber zu einem entscheidenden Trend werden.
Unter Gamification versteht man den Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Systemen, wie zum Beispiel Erfahrungspunkten, Fortschrittsbalken, Ranglisten und dergleichen. Gamification zielt darauf ab, tiefere, engagiertere Beziehungen zwischen Firmenangestellten und Kunden zu entwickeln und gewisse Verhaltensmuster bewusst zu verändern.
Gamification muss jedoch vorsichtig umgesetzt werden, da es auch sein Ziel verfehlen kann. Die meisten Versuche misslingen meist auch noch, aber richtig angewandt steckt in dieser Art der Motivation enormes Potenzial.
Für eine "spielerische" Anwendung sind drei Schlüsselbegriffe entscheidend. Diese müssen vorhanden und korrekt positioniert sein, um einen Erfolg aufweisen zu können. Diese sind: Motivation, Dynamik (Momentum) und Bedeutung (Meaning), auch als "M3" bekannt.

Derzeit liegt die Problematik noch darin, dass an einem Misslingen, meist das Fehlen einer dieser drei Komponenten verantwortlich ist. Bei dem ersten genannten Punkt ist zwischen einer Äußeren, die durch Geld oder Zensuren motiviert ist, und einer Inneren, die von Person zu Person unterschiedlich ist und von eigenen Interessen und Präferenzen abhängt, zu unterscheiden. Das sogenannte Momentum auch Dynamik genannt, konzentriert sich darauf die Spieler zu fordern, aber nicht zu überfordern. Diese Balance ist extrem wichtig um das Interesse und die Freude daran, aufrecht zu erhalten. Der Sinn, auch Meaning, erklärt sich aus dem Ziel, dass "spielerische" Anwendungen sinnvolle Belohnungen und Anreize liefern müssen.
Gamification könnte, so Burke (Vizepräsident für Forschung bei Gartner), in den nächsten Jahren den gleichen Stellenwert wie Facebook oder Amazon einnehmen. Aber auch in anderen Bereichen wie in Schul- und Ausbildungssystemen, sowie in Fitness und Gesundheit gewinnen "spielerische" Anwendungen an Bedeutung. Im Laufe des nächsten Jahres werden 20% der Global 2000 Unternehmen eine "spielerische" Anwendung entwickeln um damit das Engagement bei den Mitarbeiten zu erhöhen und so die Kundenbindung zu intensivieren. Entscheidend für den Erfolg ist, zu verstehen, wie man mittels dieser Anwendungen gewisse Mechanismen freisetzt und Mitarbeiter positiv motiviert.